苦发行久矣!Unity王巍向高门槛“开炮”,誓要让中小团队活出尊严
发布日期:2025-11-21 23:08 点击次数:134
讲个笑话,2025年的游戏行业,中小团队想活下去,难度约等于让一只哈士奇安静地看完一部文艺片。
不是游戏不好玩,也不是开发者不努力。
而是从你写下第一行代码开始,到玩家在你游戏里氪下第一块钱,中间隔着的不是一条河,是马里亚纳海沟。
技术适配、买量成本、版号审批……每一个词都像一个穿着西装的壮汉,面带微笑地告诉你:“朋友,此路不通,除非留下买路财。”
大厂们是怎么玩的?
“营销全案+大规模买量”,一套组合拳下来,钱就像雪花一样往外撒,换来的是流水像瀑布一样往里灌。
中小团队呢?
看着自己的银行账户,别说撒雪花了,能挤出几滴水都算你财务自由。
所以,当Unity中国的王巍站出来说,要把发行的门槛“打下来”,让中小团队“活下去”的时候,这事儿就变得魔幻又现实了。
你以为Unity要做救世主?别天真了。
商业世界里没有救世主,只有更聪明的生意人。
Unity这波操作,本质上不是做慈善,而是从一个卖引擎工具的,升级成了一个卖“游戏出海一站式解决方案”的军火商。
1. 当发行变成“开KFC”,而不是“请米其林大厨”
传统发行的逻辑是什么?项目制。
找一个有爆款潜质的游戏,组一个精英团队,从市场到运营再到投放,全方位360度无死角地伺候。
这套玩法,就像请米其林三星大厨,用最顶级的食材,做一道传世名菜。
问题是,贵啊。
人力、资源、时间,都是天文数字。
这套玩法只适用于头部产品,对于那些流水规模不大,但有点小亮点的“腰部产品”,大发行商连正眼都懒得瞧。
你拿着一个像素风的模拟经营游戏去找大厂,人家可能以为你是来送外卖的。
Unity的玩法就骚多了。
王巍管这叫“高度模块化的流水线作业”。
说白了,就是把发行这件事,从一门艺术,变成了一门工业。
他们把发行流程拆解成一个个标准模块:移植、版号申请、备案、运营、投放……每个模块都有一个专业团队负责,像拧螺丝一样,咔咔一顿操作,一个本来只能在TapTap上恰点自然量的独立游戏,摇身一变,就成了全平台上线、商业化完备、还能买量的正规军。
这套逻辑,不是米其林,是肯德基。
你不需要每个厨子都是天才,你只需要一套标准化的流程、设备和SOP,就能保证每个汉堡的味道都在及格线以上。
Unity要做的,就是那个提供全套炸鸡设备的供应商,甚至还帮你培训员工、搞定门店执照。
他们的第一个项目《幻境深渊》就是这么搞的。
一个独立游戏,帮你搞定多平台移植、商业化重构、买量推广。
最后的结果是,产品达到了行业中等偏上的商业化水平。
听着是不是不够性感?
但对于快饿死的中小团队来说,一个热乎乎的汉堡,远比画在墙上的满汉全席要实在得多。
这很现实。
我是说,这事儿真的、真的很现实。
2. 免费送版号?其实是卖更贵的“服务套餐”
采访里最刺激的一点是,Unity说可以帮开发者申请版号,而且费用他们承担。
免费?天下有这么好的事?
当然没有。这世界上最贵的东西,往往都是免费的。
Unity不是雷锋,他们是精算师。
一个版号的申请成本,对于一个独立开发者来说可能是天价,但对于Unity这种体量,通过和地方国企合作,批量化操作,成本可以被摊得极薄。
他们用“免费版号”这个钩子,钓的是什么鱼?
是那些有产品、有想法,但被合规门槛死死卡住的团队。
一旦你接受了这个“免费午餐”,你就进入了Unity的生态系统。
你们的分成是五五开。
明年甚至还搞“保底分成”,就算项目亏了,也保证开发者能拿到流水的百分比收益。
讲白了,不就是让你死也死得瞑目一点么。
这套组合拳的逻辑是什么?
Unity赌的不是某一个游戏能成为爆款,他们赌的是概率。
只要服务的游戏数量够多,哪怕大部分只是盈亏平衡,只要有那么百分之十、百分之二十的产品跑出来了,他们就能赚得盆满钵满。
他们把自己从一个“项目投资人”,变成了一个“平台服务商”。
他们卖的不是眼光,卖的是一套标准化的“成功学工具包”。
资金、市场、试玩广告、技术移植……这些过去压在开发者身上的大山,Unity说,我帮你铲平。
你只需要专心做内容,剩下的,交给我的“流水线”。
他们甚至在搞AI平台和模板交易平台,以后做买量素材、试玩广告,可能就像用美图秀秀P图一样简单。
说真的,这事儿就离谱。
他们正致力于把发行业务“工具化”,最终目标是让一个中等水平的发行,变得不再困难。
翻译一下:以后发行可能不再需要那么多“经验丰富”的发行制作人了,只需要一些懂得操作工具的“技术员”。
这是对行业的降维打击。
3. 逃离“红海”,在“腰部”猥琐发育才是王道
王巍的另一个观察很有意思,甚至有点反常识。
我们总觉得,游戏行业迭代快,玩法同质化严重。
但他的结论是:头部品类确实迭代极快,甚至一个月能出几百款换皮产品,卷得像麻花。
但腰部赛道,迭代节奏其实非常低。
这是什么意思?
意思是,所有人都挤破头想做下一个《王者荣耀》或者《原神》,结果就是头部赛道变成了血腥的角斗场。
你今天搞个二次元开放世界,明天他就搞个国风开放世界,大家卷美术、卷技术、卷营销,最后发现谁也活不好。
反而是一些模拟经营、简约风格的小品类,因为竞争没那么激烈,天花板也肉眼可见,大厂看不上,恰恰给了中小团队生存空间。
这就好比在一线城市抢学区房,你卷得头破血流,最后发现孩子还是只能上个普通一本。
而有的人选择回老家小县城,轻松当上土皇帝。
Unity发行的策略,就是专门扶持这些“县城土皇帝”。
他们倾向于选择那些具备差异化特色和创新性的产品。
比如那个把PC买断制改成手游内购的《宇宙怪谈》,虽然直接收入不高,但用户规模暴涨,还获得了头部达人推广。
这种产品,流水可能就几十万上百万,在大厂眼里就是个弟弟。
但在细分领域,它可能就是活得最滋润的那个。
Unity的算盘打得很精明。
他们不碰Steam和PC端发行,因为那里的推荐机制已经很成熟,发行商能创造的价值有限。
他们的优势,是技术实现和数据驱动,主战场就在小游戏和移动端。
他们把海外那些几亿下载量的产品引进来,发现严重“水土不服”,然后他们的运营团队就上去动刀子,从节奏、难度、商业化结构,一顿爆改,改成最适合中国宝宝体质的“特供版”。
(插一句,这水有多深,懂的都懂)。
所以你看,Unity的整个逻辑闭环了:
用“免费版号”和“保底分成”吸引那些走投无路但有想法的中小团队 -> 用“流水线”和“工具化”的发行体系,低成本、高效率地把这些产品推向市场 -> 专注于竞争不那么激烈的腰部赛道,不求大富大贵,但求稳定盈利 -> 通过服务海量的中小团队,积少成多,最终在产业的底层构建起自己的护城河。
他们不想成为站在聚光灯下的明星,他们想成为那个给所有舞台供电的发电厂。
这或许才是游戏行业下半场,最残酷也最真实的生存法则:
当个体的英雄主义越来越难以奏效时,拥抱工业化和平台化,哪怕是成为流水线上的一颗螺丝钉,也比在荒野中独自冻死要强。
毕竟,活下去,比什么都重要。
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